Шаблон для создания модов для DayZ Standalone.
https://github.com/ghostiam-DayZ/InventoryDump
импорт мода CF, сборка мода в разные пакеты(для сервера и клиента), и всё это с рабочим дебагером! (смотритеmod.cfgпараметрыAdditional*Mods).
- Склонировать(или скачать) репозиторий.
- Открыть файл
mod.cfgв текстовом редакторе. - Отредактировать параметры под себя.
- Скачать если необходимо, оффлайн карту для локального теста и положить в папку с игрой.
- Переименовать папки
Mod/Ghost/MyFirstModпо формату из конфигаMod/ВашПрефикс/НазваниеМода. - Отредактировать файл
Mod/Ghost/MyFirstMod/config.cppпод себя. - Запустить скрипт
ModInit.batкоторый создаст все необходимые ссылки для работы мода.
В папке Tools находятся скрипты, которые позволяют вам автоматизировать рутинные вещи, от удаления логов, до сборки вашего мода.
Чтобы открыть Workbench с модом, нужно запустить скрипт Tools/StartWorkbench.bat.
Данные мода будут доступны в SourceData/ВашПрефикс/НазваниеМода, скрипты уже будут подгруженны в редактор скриптов(с рабочим дебагером).
Так же, скрипт подгружает плагины для Workbench, которые доступны в меню Plugins или через шорткаты.
Плагины с суффиксом "Production" предназначены для итогового тестирования мода, перед загрузкой в Workshop(необходимо сначала запустить BuildModProduction, а потом StartMPProduction).
Template for creating mods for DayZ Standalone.
https://github.com/ghostiam-DayZ/InventoryDump
import CF mod, mod building into different packages (for server and client), and all this with a working debugger! (seemod.cfgforAdditional*Modsoptions).
- Clone (or download) the repository.
- Open the
mod.cfgfile in a text editor. - Edit the parameters.
- Download, if necessary, offline map for a local test and put it in the game folder.
- Rename the
Mod/Ghost/MyFirstModfolders according to the format from theMod/YourPrefix/ModNameconfig. - Edit the file
Mod/Ghost/MyFirstMod/config.cpp. - Run the script
ModInit.batwhich will create all the necessary links for the mod to work.
The Tools folder contains scripts that allow you to automate routine things, from removing logs to building your mod.
To open the Workbench with a mod, you need to run the script Tools/StartWorkbench.bat.
Mod data will be available in SourceData/YourPrefix/ModName, scripts will already be loaded into the script editor (with a working debugger).
Also, the script loads plugins for the Workbench, which are available in the Plugins menu or via shortcuts.
Plugins with the "Production" suffix are intended for final testing of the mod, before uploading it to the Workshop (you must first run BuildModProduction, and then StartMPProduction).