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Programação Orientada a Objetos com PHP - Curso em Vídeo.

POO é um paradigma de programação que utiliza objetos como elementos centrais do desenvolvimento de sistemas. Um objeto é uma instância de uma classe, que pode ser entendida como um modelo de estrutura de dados que contém atributos e métodos.

A programação orientada a objetos é uma forma de programar mais próxima da forma como os humanos entendem o mundo. Nós não pensamos em termos de variáveis e funções, mas sim em termos de objetos e suas relações.

Classe ou Objeto, qual a diferença?

Classe é um modelo, um molde, um projeto a ser seguido. Já o objeto é a representação de uma classe, ou seja, é a materialização de uma classe. Um objeto é uma instância de uma classe, ou seja, é um elemento que foi criado a partir de uma classe.

UML - Unified Modeling Language

A UML é uma linguagem de modelagem que permite representar graficamente um sistema orientado a objetos. Ela é muito útil para visualizar a estrutura de um sistema e facilitar o seu entendimento.

A UML é composta por vários diagramas, sendo que cada um deles representa um aspecto diferente do sistema. Os principais diagramas são:

Diagrama de Classes: Representa a estrutura de classes e objetos do sistema.

Diagrama de Objetos: Representa uma instância de uma classe.

Diagrama de Casos de Uso: Representa os casos de uso do sistema.

Diagrama de Sequência: Representa a interação entre objetos.

Diagrama de Atividades: Representa o fluxo de atividades do sistema.

Diagrama de Componentes: Representa os componentes do sistema.

Diagrama de Implantação: Representa a implantação do sistema.

Diagrama de Estados: Representa os estados de um objeto.

Diagrama de Pacotes: Representa os pacotes do sistema.

Diagrama de Comunicação: Representa a comunicação entre objetos.

Diagrama de Interação: Representa a interação entre objetos.

Diagrama de Tempo: Representa o tempo de execução de um sistema.

Diagrama de Visão Geral de Interação: Representa a interação entre objetos.

Diagrama de Visão Geral de Atividades: Representa o fluxo de atividades do sistema.

Diagrama de Visão Geral de Sequência: Representa a interação entre objetos.

Diagrama de Visão Geral de Comunicação: Representa a comunicação entre objetos.

Diagrama de Visão Geral de Colaboração: Representa a interação entre objetos.

Diagrama de Visão Geral de Estados: Representa os estados de um objeto.

Diagrama de Visão Geral de Componentes: Representa os componentes do sistema.

Diagrama de Visão Geral de Implantação: Representa a implantação do sistema.

Diagrama de Visão Geral de Classes: Representa a estrutura de classes e objetos do sistema.

Diagrama de Visão Geral de Objetos: Representa uma instância de uma classe.

Atributos e Métodos

Atributos são as características de um objeto. Já os métodos são as ações que um objeto pode realizar.

Métodos são funções que definem o comportamento de um objeto. Através deles, podemos definir o que um objeto pode ou não fazer. Por exemplo, um objeto da classe Carro pode ter os métodos acelerar e frear, que definem o comportamento de acelerar e frear do carro.

Encapsulamento

O encapsulamento é um dos pilares da programação orientada a objetos. Ele consiste em esconder partes independentes da implementação, permitindo construir partes invisíveis ao mundo exterior. O encapsulamento serve para proteger os dados, ou seja, só permitir que eles sejam alterados através de métodos específicos.

Público: Atributos e métodos públicos podem ser acessados por qualquer classe.

Protegido: Atributos e métodos protegidos podem ser acessados pela própria classe e por classes que herdam dela.

Privado: Atributos e métodos privados só podem ser acessados pela própria classe.

Herança

A herança é um dos pilares da programação orientada a objetos. Ela permite que uma classe herde atributos e métodos de outra classe. A classe que herda é chamada de subclasse ou classe filha, enquanto a classe que é herdada é chamada de superclasse ou classe mãe.

A herança é muito útil para reaproveitar código, pois evita que tenhamos que escrever o mesmo código várias vezes. Além disso, ela permite que classes filhas possam sobrescrever métodos da classe mãe, o que é muito útil para adaptar o comportamento de um método para uma classe específica.

Polimorfismo

O polimorfismo é um dos pilares da programação orientada a objetos. Ele permite que classes derivadas de uma mesma superclasse tenham métodos iguais (de mesma assinatura) mas comportamentos diferentes.

O polimorfismo é muito útil para reaproveitar código, pois evita que tenhamos que escrever o mesmo código várias vezes. Além disso, ele permite que classes filhas possam sobrescrever métodos da classe mãe, o que é muito útil para adaptar o comportamento de um método para uma classe específica.

Abstração

A abstração é um dos pilares da programação orientada a objetos. Ela consiste em separar as características mais importantes de um objeto, ignorando características menos importantes.

Metodos especiais

Métodos especiais são métodos que possuem um significado especial para a linguagem. Eles são muito utilizados para implementar funcionalidades que não podem ser implementadas com métodos comuns.

Os métodos especiais são identificados por começarem e terminarem com dois underlines, como por exemplo o método __construct. Eles também são chamados de métodos mágicos.

Os métodos especiais mais utilizados são:

__construct: Método executado automaticamente quando um objeto é instanciado.

__destruct: Método executado automaticamente quando um objeto é removido.

__get: Método executado automaticamente quando uma propriedade é acessada.

__set: Método executado automaticamente quando uma propriedade é definida.

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